Les règles pour jeux de plateaux.
Les caractéristiques.
Points d’actions :
Points attribués pour leur dépense dans des caractéristiques au cours du tour. Egal à Initiative : 2.
Tir :
Capacité à réussir une visée, demande un certain nombre de Pa suivant le pers.
Le Tir possède une attaque A, et une défense D, séparé par un slash. La défense est jouable si la valeur d’activation du défenseur est supérieure à celle de l’attaquant et s’il possède les points d’actions pur cette défense.
Nombre de dés admis pour le jet de viser/toucher
Combat corps à corps :
Savoir se battre. Capacité à réussir une attaque ou une défense à distance mettant face à face deux ennemis.
Le CC possède une attaque A, et une défense D, séparé par un slash. La défense est jouable si la valeur d’activation du défenseur est supérieure à celle de l’attaquant et s’il possède les points d’actions pour cette défense.
Pouvoir (psionique, psychique, magique, psimagique) :
Réserve de points spéciaux à dépenser pour utiliser des pouvoirs spéciaux.
Le P possède une attaque A, et une défense D, séparé par un slash. La défense est jouable si la valeur d’activation du défenseur est supérieure à celle de l’attaquant et s’il possède les points d’actions pur cette défense.
Ou bien comme pour toute attaque avec une infériorité dans la caractéristique on soustrait la valeur de l’attaquant avec celle de l’attaquer dont la valeur est supérieure, soustrayez la première avec la deuxième et vous obtiendrez le malus négatif à soutraire au résultat du jet de l’attaquant. Multipliez le malus par 10 pour un d100.
Force :
Combien est-ce que vous pouvez soulevez sous des débris ? Combien d’os brisez-vous lorsque frappez ?
La force possède une attaque A, et une défense D, séparé par un slash ? La défense est jouable si la valeur d’activation du défenseur est supérieure à celle de l’attaquant et s’il possède les points d’actions pur cette défense.
Constitution, résistance de l’armure :
Résistance du porteur de l’armure, niveaux de protections des deux. Et endurance d’exécution d’une tache.
La C possède une attaque A, et une défense D, séparé par un slash. La défense est jouable si la valeur d’activation du défenseur est supérieure à celle de l’attaquant et s’il possède les points d’actions pur cette défense.
Mouvement maximal :
Mouvement maximal de la figurine en cas d’utilisation de points de commandement après l’utilisation des points d’actions de la figurine elle-même.
???Le Mm possède un tour A qui correspond au tour de l’attaquant et un tour B qui correspond au tour adversaire. Vous pouvez jouer jusqu'à la lettre de l’alphabet que vous voulez tant que cela vous est imposé par votre nombre pour chacun une race, bien qu’il est possible aussi de partager une armée à commander. ???
Valeur d’activation :
Niveau de rapidité, d’agilité et de réflexes propre a l’esquive, et la course permettant la prédominance d’action sur les niveaux moins élevés.
La Va possède une attaque A, et une défense D, séparé par un slash.
Lorsque pendant le tour adverse le joueur A fait une action, le joueur B dont ce n’est pas le tour peut agir pendant le tour du joueur A pour chaque figurine dont l’initiative est supérieur à l’initiative de la figurine mise en action par le joueur A. Le joueur B doit alors réussir un jet sur 2D6 sous son commandement pour bénéficier de son total de points en Action , ( une action si son score est de 1, deux si son score est de 2 ?) ou lance un nombre de dès égal à son nombre d’action et où chaque résultat de dès d’action doit être inférieur pour comptabiliser le score comme une réussite…N’oubliez pas que des points de commandements peuvent être attribué aux figurines par celles qui peuvent en distribuer et rehausser ainsi l’initiative de certaine figurine, à la seule condition que l’initiative du commandeur soit supérieure à celle que l’on veut rehausser et à celle de l’attaquant. Comme pour tout oubli, une initiative oubliée est oubliée.
Valeur de menace :
Niveau de dangerosité réputé de la figurine.
Un jet de moral doit être réussi par le défenseur s’il ne veut pas être obligé de fuir à son tour.
La menace à un champ d’action égal à la portée de déplacement de la figurine. A moitié de distance de l’être de la menace, un jet de moral raté paralyse la figurine pendant son tour. Si le jet concerne plusieurs figurines autour de la menace, ne faite qu’un jet pour toutes, toujours à condition qu’elle soit toutes identique en caractéristiques.
Grade : niveau hiérarchique et bonus de ce niveau.
Point de commandement : point d’action à dépenser parmi la hiérarchie descendante.
La réserve de commandement maximale : cumul de point de commandements non dépensés et conservés dans son maximum. ( noter à côté la réelle réserve de point de ce genre.)
Points de vie :
(Fo + En) :2= ex. 8+4=12 :2=6 sachant qu’un point de vie est accordé par tranche de 4 au résulta. 4=1, 9=2.
Note. Si jet de constitution raté, se reporter à la table des effets sauf indication ‘A tout épreuve’.
La réserve de commandement :
(Un haut gradé n’aime pas les traînes la patte.)
Tout point d’action d’un gradé non utilisé est conservé avec un maximum pour chaque grade.
Les points de commandement d’un gradé non utilisé reviennent au plus haut gradé qui les redistribuera.
Les points d’actions de réserve peuvent être utilisé à n’importe quel moment du jeu.
Le gradé peut ordonné ses points à un spire jusqu’à ce que dernier ai atteint sa limitation de mouvement, après quoi chaque action coût le triple, le supplémentaire le quadruple de la valeur d’origine et ainsi de suite. Une unité ne peut agir contre son ennemi lors du tour ennemi si la caractéristique d’activation ennemie est supérieure à celle de l’unité attaquée. Chaque volonté de surpasser cette fatalité, c’est de dépenser la différence entre l’activation ennemie et l’activation de l’attaqué en points de commandements.
Si pendant le tour ennemi vous possédez une valeur d’activation plus élevé que l’attaquant, vous avez votre valeur d’activation multiplié par cent pour cent de chance de vous voir autoriser à agir. Vous ne dépensez aucun point de commandement de réserve.
Ou 2) Si pendant le tour ennemi vous possédez une valeur d’activation plus élevé que l’attaquant, vous êtes autorisé à agir. Vous ne dépensez aucun point de commandement de réserve.
Ou 3) Pour se défendre pendant le tour de l’attaquant, votre valeur d’activation doit être supérieur à celle de l’attaquant et vous devez réussir un jet d’initiative dont le résultat doit être inférieur ou égal à votre valeur d’activation.
Un gradé retiré du jeu lègue ses points de commandements restant à son subalterne sans que ce dernier ne puisse dépasser sa conservation maximale de points de commandement, l’excédent est perdu.
L’escouade :
[Escouade, fraction de compagnie.]
Les membres d’une escouade doivent rester en formation sans être à plus de 2cm les uns des autres. Si une unité se retrouve à plus de deux cm de son escouade il risque de se trouver désorienté et de subir un malus sur chacune de ses actions futures. Elle doit alors réussir un jet sous son moral pour ne pas en subir les effets. Si elle réussie, elle devra se reformer avec son escouade dès que possible.
Si elle ne fait plus partie d’une escouade, elle évolue seule et doit alors réussir un jet sous son commandement pour prendre les directives d’elle-même.
Règles spéciales :
Et ils ont le sang froid… dispense de jet de moral. Certain le possède tant que leur nombre de points d’armée n’est pas inférieur à leur moitié.
Tous pour un et un pour tous… dispense de l’état de surpassement, dispense de jet de moral face à la menace supérieure pour ceux qui sont rassemblés et pour venir en soutien.
((Si tu veux la paix meurs à la guerre…))*
( Et ils ne sont que des bourrains…)
Le tour.
Le tour est décomposé en cinq phases :
le mouvement
le tir, le lancer
l’assaut
regroupement / dispersion.
Tenir la position
Le mouvement :
Les terrains :
Difficiles imposent une pénalité au jet sous le mouvement maximal de l’unité. 1 jet suffit pour une multiplicité d’unité sur un terrain difficile pour toute phase. Si cette pénalité doit s’accumuler à une autre additionner-là. (L’unité étant ici bien entendu individuelle c’est à dire une figurine.)
-6 pour un terrain très difficile
-4 pour un terrain difficile
-2 pour un terrain moyennement difficile
Distances de mouvement :
Infanterie. (Moyenne standard de 6 pas en mouvement pour le tir et pour l’assaut et toute autre phase mettant en pratique la règle des allures…)
Autres… …x…
Le mouvement compte trois allures, le pas, le trop, la course. Le pas est la valeur normal de mouvement Mv, le trop est le double de la valeur de mouvement, la course est le triple de la valeur de Mv. (Chaque allure compte comme une action…)
Le mouvement compte aussi deux natures différentes de sauts, le saut en hauteur et le saut en longueur. Lancez un jet de 2D6 sous le Mv pour savoir si la nature du saut est réussie, sans quoi le mouvement s’arrête. Si tout un groupe passe dans le même tour, lancez le dés pour tous. Si dans ce groupe des valeurs de Mv diffère, faites des jets séparés.
Le tir :
Choisir la cible de son choix ou ses choix selon le nombre d’action et donc de tir possible.
Vérifier la portée sauf si vos unités sont équipés de calculateurs de visée, sinon estimez-la justement à 2 pas près pour considérer que votre unité à naturellement bien estimée la distance entre elle et sa cible. Puis user de sa capacité de tir pour savoir si elle la touche.
En cas de réussite d’estimation, lancez comme le tableau ci-dessous :
CT 1 2 3 4 5 et + 6 +
Touche sur D6 sur : 6 5 et + 4 et + 3 et + 2 et + 2 et +
Dans l’éventuelle et très possible réussite à vos jets pour toucher votre cible, le défenseur doit déterminer si les dégâts vont infliger des dommages à la figurine ou bien si sa protection va l’en protéger. Referez-vous au tableau ci-dessous :
Résistance 1 (ou 1-2, cas 1) 2 (ou 3-4-5-6) 3 (7-8-9-10) 4 (11-12-13-14) 5 +(15-16-17-18-19) 6 + (ou 20)
Encaisse sur D6 sur : 6 5 et + 4 et + 3 et + 2 et + (ou 2 +) 2 et + (ou 1+)
Si la résistance de vos protections secondaires n’encaisse pas les dommages, faites un Jet pour blesser ou un
Jet pour tuer comme vous l’annoncez.
Un jet pour blesser réussi immobilisera la figurine blessée lors de son prochain tour. Si al afin de son tour le joueur B réussi un jet sous la résistance, la figurine pourra à nouveau se déplacer comme si rien ne s’était passer.
Un jet pour tuer réussi mettra à terre la figurine pour tout le reste de la partie. Si le monticule de cadavre dépasse la hauteur de la figurine, faite un jet sous le Mv pour passer le monticule terrain difficile et déplacez-vous de la distance de votre Mv moins le malus d’un terrain difficile.
La pénétration d’armure :
Chaque arme à une valeur de pénétration de la protection de la partie adverse. Si la Pa est supérieur ou égal à cette votre valeur de protection celle-ci ne prend pas effet.
Ex : A a 5 de Po et B une Pa de 8, A ne peut bénéficier de sa Po
Les couverts :
Le bonus de sauvegarde des couverts :
Total sur un 3 et + le couvert absorbe les dommages.
Semi-partiel sur un 4 et + le couvert…
Partiel sur un 5 et +…
Semi-découvert sur un 6 et +…
Les missions :
Ils existent trois types de missions dont la nature est prédéterminée selon l’enquête des commissaires.
Mission échec.
Mission partielle.
Mission succès.
Niveau d’expérience atteint.
Optimum : le meilleur, l’optime.
Aucun bonus supplémentaire.
Vous êtes un sauveur précieux pour votre chef.
[Vous êtes un Antimal des proies. (Titre de sauveur agrée par le zugon en tant que défenseur des opprimés)]
Liste d’armée.
Déterminer avec l’ (ou les) adversaire(s) le nombre de points investis dans une partie.
Ex : Une escouade et un commando du Religium pour le joueur A
Un cortège et une Annonciation Quarks… pour le même nombre de points choisis par le joueur B.